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[独创的百变关卡副本!]墨④季

作者:墨④季 时间: 2010-03-29 20:06:20 字体:【  

鼻子扬点评:关于帝陵副本的“帝陵”文化,请关注不删档版本中的帝陵,会有惊喜。未来对每个副本的氛围的营造看来也是一个重要的工作啊。说到其他类型的活动,相信在不删档版本中也会让大家看到更多更好玩活动。


  QQ号:940980014

  我记得这是我故去的朋友留给我的一句话:“看得最急的,总是最美的风景;伤的最深的,却是最真的感情”。现在我想把这句话送给QQ幻世。不是我把我的感情基调定的太过于沉闷,而是因为我深爱着幻世。

  我依然说那句话,填写表格不是我的目的,所谓奖品也不是我的目标。我只希望我说的,能有人看,我所说的,能对你们有帮助。足以。


  帝陵体验与否:是

  对目前副本的评价:帝陵对于每位玩家来说,都是在Q幻世中第一个挑战了,帝陵的整体感觉是很不错的,比如画面设计,以及怪物数量,过关技巧,通关难度方面,都是比较能接受的。

  对此副本有何建议:副本设计的整体很好,没有太大的意见,如果说有的话,就在箱子设定问题上,如果非放辑杀令,希望不要放在金子箱子里面。也可以设置2个箱子里面放不同的东西。比如每日免费的,可以是1J石头啊,击杀啊,低玉等。金子箱子可以是好一点的东西,至少,概率要高一点吧。

  对副本设计内容的建议:小BOSS和小怪都可以掉落东东,为什么最终BOSS没有呢?帝陵,很好理解帝王陵墓,考古的文章电视大家都看过了。相对而言,帝陵副本内的“死亡特性”是否发挥到了极致?难道仅仅是几只棺材,加上被叫做“复活的帝王”的BOSS就是帝陵了嘛?古代文化,殉葬,陪葬的文化很多。在盛唐,这样的文化更加凸显。帝陵之中是否考虑加这些因素进去,比如最简单的:怪物的名字(亡灵啊,怨气幽灵啊之类),怪物的形象(木乃伊,僵尸,宫廷礼服的侍女奴婢啊),或者是副本怪物掉落的东西(小黄金啊,小银锭啊,还有王冠啊这些不都是古代陪葬的东西吗?)。

  题外音:在说说这所谓的“帝陵”文化。传说盗墓贼很多死于墓穴之中,原因是人死亡后因为土壤等环境因素会有几率产生有毒气体(又在背课本了,表嫌烦,我这是为了突出正题写的引子)。帝陵可否加入这个因素,把“毒气室”加到进入副本的第一关?简述我想象中的“毒气室”:大概和45副本中的BUFF一个道理,玩家进入毒气室,毒气满布整个屋子,必须按照一定方法通过,碰到毒气就会不断掉血。可以再入口的对面设置一个开关,需要1个玩家跑过去(通过FS的异界护盾,或者ZS开磐石),打开开关,出现一个救命盘之类的东西。剩下的玩家再陆续通过。


  袁府体验与否:是

  对目前副本的评价:实话,如果不是要刷装备和做任务,我肯定是不愿意进45FB的。迷路不说,怪的数量还多,装备不好等级不高的情况下,我最多死了100多次才过去。还有就是最致命的关卡数量太大。真不是一般的多。

  对此副本有何建议:减少关卡数量。联想下嘛,那个袁府的后苑都快比皇宫都大了。太不可思意了吧 - -.....还想弱弱的说,是否可以加个小地图在45副本中?和永乐遇袭那样。至少让大家知道怎么走。(我玩了3个轮回,到现在还是不认识路。)

  对副本设计内容的建议:还是着重说说怪物形象,怪物的名字方面,同30副本一个道理,说到后苑,你会想到什么?仅仅是无尽的走廊跑道吗?纵然没有亭台楼阁,水榭小径。也该有点别的什么吧,何不把后苑中本就应该有的东西化身为怪物?绿树怪,鲤鱼精等(这不更符合聊斋故事吗?)

  题外音:再来说说“大户人家”文化。袁天师作为女皇时代的人物,注定他并非单纯勇夫,即使勇夫,属于他的也并非是单纯的武夫文化。为何不在副本中加入“答题文化”?好歹也素质一下啊。对把,比如到小BOSS之后,小BOSS会随即刷出一定量的题目,每个题目15秒,队伍中每个成员均可抢答。比如刷10道题,正确一道可以将副本评分+100.打错可以将评分—100.这样不但提高了副本的可玩性,也将原先的家族祈福变得更有新意。如果这个队伍知识足够渊博,那么即使他们装备不好,也赋予除了死亡扣分的余地,改变以前只要人死了,分不够了就一定要重新来过的情况。副本变得灵活,更有可玩性。


  剑冢体验与否:是

  对目前副本的评价:满分! 因为我个人非常喜欢这个副本。每天必刷是我的风格。这个副本无论是画面风格,还是打法设计,都是非常好的。增加巧合概率性的难度,让副本多了死气沉沉的感觉。比如第一关开柱子。就有一种比RP的性质在里面,如果RP好第一跟柱子就搞定,RP不好就要开完全部。嗯哼!很好很强大。副本中怪物的技能也让玩家各个职业的技能发挥到了极致。比如在日常中可有可无的【解除状态】,在60副本中就变得必不可缺。铁匠的反射,往生轮回剑士,剑魔侠,更是副本的亮点。

  对此副本有何建议:体验服之后,60副本加入了如同30 45副本一样的“关卡通过提示画面跳转”。这个固然是好的,但是在最后一关生命之树的地方,往生轮回剑士,在没有打完的情况下,就会被提示“过关”,玩家此时处于不可攻击状态。如果血少,或者是没有痊愈之舞,那么很可能会灭团。

  对副本设计内容的建议:美中不足是副本中药水的分布不是很合理,但要通关也还是可以的。但是可以优化下药水的分布吗?(貌似不够字数啊,可是我觉得没什么缺点了啊,一定要凑字数吗?My God)
   
  以上是我认真完成的参赛格式。下面,我要YY我对副本的想法。一些曾经写过的新玩法。希望你们能认真考虑下下:

  纵观整个幻世。无论是当初的邪月入侵、永乐遇袭。还是如今的机械大战、9公主。幻境。边境。我们都可以显而易见的看到“PK至上”这样一个理念、是否少了些人情味?

  建议:增加一些“脑力”FB吧....就像当初的5子一样,在打怪的同时。动脑子想问题,考验团队配合。这样是不是能把游戏变得更有乐趣和吸引力呢?

  家族祈福只能考验到纯脑力和对游戏的了解程度。这是远远不够的。对于一款JP的2D游戏,缺少动脑的活动。实为一种遗憾。

  下面,就我所想的一些“手脚并用”的活动大概写写。希望能对游戏的改进有用:

  <1>突出反映速度的活动。
  比如说。进入游戏后。设定一个障碍。需要通过障碍才能进入下一关。障碍要求大家在规定时间内杀不同种类的怪:比如月兔代表3分。蓬蓬怪代表2分,轩辕人代表1分等。NPC要求大家打怪所得的分都是10分。那么在规定时间内,大家就都要打到10分。至于选什么怪打。那就要考验大家的计算能力和反映速度。

  <2>需要默契配合的活动。
  比如说。进入一个关卡。NPC会定时的刷出要去杀某个人。比如说NPC说:“某个FS,现在我要杀你了”这是队里又有3个FS。那么大家就要看清楚。NPC所杀的是哪个人,去保护他。要保护不单指LS加血就可以过去这么简单。要设定的一定是另外4个人运用自己的非攻击技能才能保护。比如ZS对怪用冲撞时怪不能攻击。LS的恐惧,FS的变猪。就是说保护别人不是纯攻击怪。而是要把怪变得不能对被保护者进行攻击、不论是ZS LS FS 他们的这些非攻击技能都需要冷却,这就需要考验大家的配合默契程度。否则。无法通过。

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